Сообщения

Сообщения за июль, 2010

Диплом в Шаге - 12/12

Наконец-то сдал диплом в Шаге на оценку 5+. Процесс защиты длился 12 часов с часовым перерывом, но и студенты и преподаватели выдержали этот экзамен =) На радостях выкладываю видео дипломного проекта и арканоида. Разработка не прекращается,а продолжается и как я обещал скоро будет новое оформление и релиз.

HLSL шейдеры для чайников

Изображение
Шейдерная графика сейчас наиболее популярна. Большинство игр так и пестрят системными требованиями Shader 2.0, что конечно разочаровывает владельцев стареньких ПК, и радует картинкой современных геймеров. В этой статье я попытаюсь рассказать вкратце о том как писать HLSL шейдеры на XNA и в результате получить шейдер радиальной градиентной заливки. Итак. Нам понадобяться следующие инструменты: XNA Game Studio  Видеокарта с поддержкой шейдеров Итак для начала мы создадим "Windows Game" проект в студии. Далее нам необходимо создать небольшую текстурку. Неважно её содержимое, сколько само её существование. Поэтому добавляем к Content новый элемент - текстуру 2*2.  Далее нам необходимо нарисовать её, поэтому добавляем в класс Game переменную Texture2D и загружаем её в LoadContent Texture2D texture; protected override void LoadContent()         {             // Create a new SpriteBatch             spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);             texture = Con

Cycloid. Новости

Рад сообщить что разработка игры под XNA идёт полным ходом. Почти все предполагаемые фичи реализованы, так что работа переходит в стадию тестирования и допиливания. Кроме того я договорился с художником о создании оформления для игры. Конечно переоформление займет некоторое время, но оно того стоит. Могу только сказать что предварительные эскизы я уже видел и выглядит всё это очень даже неплохо. К сожалению бинарников и эскизов показать не могу, и в ближайшем времени их вряд ли кто то увидит. Buissness is buissness.

Farseer Physics и XNA

Решил переделать свой арканоид и вместо собственной физики использовать 2D физический движок Farseer Physics . Это наиболее распространённый физический движок для C# ( в частности под XNA ). Подключить был довольно просто - в комплекте идёт готовый пример использования, однако сразу столкнулся с первыми трудностями. Основная проблема с которой я столкнулся - это появление исключения ArithmeticException в методе вычисления угловой скорости ( AngularVelocity ). Что самое обидное было - это то, что исключения возникало не сразу, а в процессе игры. Долгие поиски причины не привели к решению проблемы, однако путём тыка ( самый действенный метод ) ошибка была устранена. Причиной такого поведения был факт того, что я не устанавливал MomentOfInertia для создаваемых тел. В результате данный параметр вычислялся автоматически движком и очевидно его значение превышало возможности движка. В результате я выставил вручную данный параметр в 1 и ошибка больше не появлялась. Данный параметр пока